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https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/66.html
管理人さんどもです。日曜までに~6まで完了予定です - 351 2009-12-17 22 16 27 5Pと6P中盤まで終了です。明日終わらせます。 - 351 2009-12-20 23 53 39 6Pまで完了。「日本語訳について」という項目を追加しました。 意訳すぎる・・・w - 351 2009-12-22 00 28 50 受け持ち分が終わったのでこれからはマッタリ他の部分をやっていきます - 351 2009-12-22 00 34 10 7~12に先走って画像うpしてしまいました。こっちで画像を入れて置きます。 意味分からない文は削っても良いと思いますよ - 351 2009-12-22 17 18 14 画像作成ありー。が、勢い余って自分で張ってしまいました。あとは推敲して完了です。次はどこ訳そうか検討中。 - 349 2009-12-23 00 18 47 乙です。細かい所よりも全体を仕上げることを重視して行きましょうかね~ - 351 2009-12-23 15 38 34 了解です。なお、次は13~18Pをやろうかと。26日中に終わらせます。 - 349 2009-12-23 22 07 14 13~18Pですが、ちと仕事の急用が立て込んでてズレこみそうです、すみません。 - 349 2009-12-26 15 07 24 乙です。こっちも少しずつ始めましょうかね。 - 351 2009-12-28 00 41 23 13~18ですが、まだ仕事が立て込み続けているので今月中に終わらせる方向でお願いします - 349 2010-01-13 01 53 18 こっちもボチボチ進めますかね19~24 - 351 2010-01-15 00 28 28
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/14.html
CG板[Blender Part--]スレより、参考になりそうなものを勝手に抜き出してあります。 自分で試したものは記事にするかも。 MirrorModifierを残したままのArmatureとの関連付け
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html
このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/47.html
nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif ExportBlenderでの作業マテリアルの設定 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) Nifの出力 NifSkopeでの編集出力したNifのバージョン書き換え 設定の移植 テクスチャの設定 確認 よくある失敗パターン動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける メッシュがゲーム内で伸びてしまう 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない ディフューズマップが効かない(色がついてない) blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 慣れてきたら(or どうしてもできない時) Blender 2.49bの導入方法 インストールは順番が大事です。 Blender 2.49bからblender-2.49b-windows.exeバージョンをダウンロード。Blenderはインストーラー形式でないとうまくPyFFIが認識できない時があります。インストーラーは以下の設定の時にUse the installation directoryを選びます。(Use the Application directoryだとC \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blenderにスクリプト等が配置され、上記の場合はC \Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\.blenderに置かれます) Python 2.6.6 (32-bit)をダウンロードしてインストール。特に変更なしでそのままインストールします。 PyFFI 2.1.11 からPyFFI-2.1.11.cefd181.win32.exeダウンロードしてインストール。PyFFIのインストーラーの時点で下記のようにBlenderとPythonが認識されている必要があります。nifのimportがうまくいかない場合はたいていここでのミスです。 Blender Nif Scripts 2.5.9をダウンロードしてインストール。 Blender 2.7xの導入方法 Blender 2.7xをZip形式のほうをダウンロードします。最新版は更新があった時に乗り換えが簡単なのでZip形式にします。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) ImportとExport時に必要なもの FO3 Archive Utility Nif Skope Nif Import SkyrimのNifをそのまま読めるSkyrim .NIF importerを使えば特に作業(BlenderでFile→Import→Skyrim NIF)は要らないですが、 わりと読めないファイルが多く、重複した頂点があると面が欠けていたりしますのでちゃんとインポートできたか必ず確認して下さい。 Nif Scriptsのほうのnif importerは読み込む前に作業が必要です。その代わり細かく設定できるのでアニメーションやスケルトンを読むのにも使えますから是非覚えましょう。 Nifskopeでの作業 (例として巨人を読み込みます。FO3Archivesでdata\meshes\actors\giant\character assets\giant.nifを展開しておきます。) Nifskopeでインポートしたいnifを開きます。 Block DetailsのところにNiHeaderがあります。それをクリックしてツリーを展開します。 ※つまずきやすいポイント Block Detailsが出てない→F3押す。 NiHeaderがない→最初にBlock Listsの何かの項目押すと出てこなくなります。 メニューバーからView→Reset Block Detailsをクリックでまた出てきます。 NifSkopeで開いたのに何も項目が出てこない→日本語の名前のフォルダやファイルには対応してないです。場所変えたりリネームしましょう。 バージョンをBlenderで読み込めるように書き換えます。数値をダブルクリックで編集できます。 User Version 12→11 User Version 2 83→34 書き終えたらCtrl+Sで一旦名前をつけて保存します。元とは違う名前にしましょう。(例Giant_11.nif) もう一度開き直すと以下のようにBSLightingShaderPropertyとNiAlphaPropertyが出てきます。 読み込めないブロックなのでこれらをCtrl+Deleteで消します。 例では以上の2種類でしたが他にも読めないブロックがあるのでそれもあれば消しておきます。 Blenderでは読み込めないリスト BSLightingShaderProperty NiAlphaProperty BSBehaviorGraphExtraData bhkCollisionObject NiStringsExtraData BSInvMarker またCtrl+Sで保存します。 Blenderでの作業 File→Import→NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf .egm)です。 メッシュファイルを読み込むときは以下のとおりに設定します。 ※ここでPython Script Error Check Consoleのエラーが出る場合 Blenderとともに出る黒い画面の方がスクリプトログですのでこちらの最後の行あたりを読んでエラー内容を把握します。 ValueError Unknown block type BSLightingShaderProperty . 読み込めないブロックがあるとこのエラーが出ます。 内が該当する箇所ですのでこの場合はBSLightingShaderPropertyをNifSkopeで消します。 PyFFiが入ってる場合:PyFFiのインストールに失敗してます。導入のところを見て再度インストールしてください。 String too longのエラーが出てたらフォルダ名(ファイルパス)やファイル名に日本語が含まれていないかどうか確認してください。 Blenderに限らず基本的にファイルパスに日本語を含めないでください。 特にエラーが出ず3D Viewに表示されたらImport完了です。 Nif Export ウェイトがあるかどうかで作業が違ってきます。 ウェイトとはボーンに追随してメッシュが変形する仕組みです。動画で見るとイメージしやすいです。 動画だと三角錐がボーン、周りの四角がメッシュ。ボーンを回転させるとそれに合わせてメッシュが変形する。 Blenderでの作業 Importしたての状態からオブジェクトを右クリックして選択します。 マテリアルの設定 ここで設定したマテリアルは実際には使用されませんが、Nif出力する時にマテリアルの項目が無いと正しく動作しません。 (マテリアルがないとUVやノーマルマップ等のマッピングのデータが付かなくなる。) Buttons WindowのShading(F5キー)をクリックしてマテリアル設定画面を選択します。 Links and PipelineタブのLink to ObjectからAdd Newを選択してマテリアルをオブジェクトに追加します。 追加ができたら、詳細を設定するためにTexture buttonsをクリック。再度Add Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageに設定。 すると右隣に二つほどタブが追加されます。 ImageタブのLoadをクリックして、適当な画像を指定します。(実際には使われないのでなんでもOKです) では、Mattrialボタン(赤い球体)を押して先ほどの画面に戻りましょう。 ここのMap InputタグからUVを選んでマテリアルの設定は完了です。 NIFが完成した後でテクスチャがずれていたり、表示が変になっていた場合は、このUVボタンを押し忘れている可能性があります。 表示がおかしくなった時には、この手順をもう一度繰り返して出力してください。 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) 各部位のウェイトとは別にBP_TORSOのウェイトを塗ります。 F9でEditingに入ってLink and MaterialsのVertex GroupでNew押して、BP_TORSOとリネーム。 Tabキーでエディットモード入って、Aキーで全部の頂点選択します。 Weight1.0の状態でAssignボタンを押して、赤一色に塗ります。 スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) 元となるnifをimportを参考にBlenderで読み込める状態にします。元となるnifとは例えば頭装備を作るとなると鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f\helmet.nif)などを選びます。 ※厳密に言うとウェイトを塗ったVertex Groupsに対応するスケルトンがなければうまく表示できません。NPC Head [Head]のVertex Groupsのウェイトを塗ったら、NPC Head [Head]のスケルトンを読み込む必要があります。 オブジェクトモードで出力するメッシュを選択して、File→Import→Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)を選びます。 設定は以下のように、赤枠のImport Skeleton Only + Parent Selectedを選んでOK押します。 これで選択したメッシュにスケルトンをつけることができます。 Nifの出力 出力するオブジェクトを選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力ではそのオブジェクトにウェイトがあるかどうかで違います。 ウェイトがないもの→武器やインベントリ用のメッシュ、トマトやドアなどのオブジェクト。 ウェイトがあるもの→髪、防具、ボディ、クリーチャー。 ウェイトがあるかどうか確認方法:元のnifまたは元にしたいnifをBlock Listsのツリーの一番最初のがBSFadeNodeのはウェイトがありません。 NiTriShape下にBSDismemberSkinInstanceまたはNiSkinInstance(どちらもウェイトの設定)がある場合はウェイトがあります。 Blender上ではButton WindowのEditing(F9)を開き、Link and MaterialsのVertex groupsが空ならなしです。 ウェイトがない場合の設定。 ウェイトがある場合の設定。 ※巨人等のクリーチャーの場合はExport Dismember Body Partsは不要かもしれない。 NifSkopeでの編集 そのままでは使えませんのでNifSkopeで編集します。 出力したNifのバージョン書き換え NifSkopeで先ほど出力したNifを開きます。開いてすぐBlock DetailsのNiHeaderの三角をクリックして内容を表示。 Importした時と同じように今度はUser Versionを11→12とUser Version 2を34→83へ変更。 Ctrl+Sで一旦上書き保存しましょう。 設定の移植 ウェイトがあるとないとでは作業が違います。 (ウェイト設定を持っていくと崩壊する可能性がある、逆にウェイトがないnifはNiExtraStringsDataなどの特殊なブロックが付いてる場合が多いため持ってくるのが面倒) ・ウェイトがある場合 ウェイトがない場合は元になるnifからテクスチャや透過情報のみを移植します。 以下の赤枠の不要なデータを削除します(マテリアルの設定)。 元にしたいnifを開きNiTriShapeツリーのBSLightingShaderPropertyをCtrl+Cしてコピー、Exportした方のNiTriShapeを選択しCtrl+Vでペースト。 NiAlphaProperty(透過情報です。物によってはない場合もあり)も同様にコピー ペースト。 続いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます。 Valueのところをダブルクリックするとその右側に下向きの三角形が出るのでそれを押すとプルダウンメニューが出ます。 そこから元のnifと同じにします。Partisionsが複数ある場合は同様の作業を繰り返します。 (例:頭防具の場合はたいていSBP_131_HAIRを選ぶ) ※ちなみに文字列を直打ちしても候補が出てきます。 コピペでもOK ・ウェイトがない場合 ウェイトがない場合は造形データだけ取り出して元になるnifに移植します。 以下を参照にしてください。 既存Skyrim Nifへの移植 テクスチャの設定 元のnifと同じテクスチャでいい場合はこの項目はやる必要がありません。 BSLightingShaderPropertyツリー内のBSShaderTextureSetがテクスチャの設定です。 Block Details内のTexturesの三角を押してツリーを展開するとテクスチャファイルのパスが表示されます。 花のマークを押すとファイルブラウザが出て変更したいテクスチャに変更します。 ただし絶対パスになってしまうので他のファイルパス同様にtextures\より前のパスは削ります。 例:グレーの部分が不要。C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Elder Scrolls V Skyrim\data\textures\... 確認 保存したら、メッシュフォルダ内に配置して確認します。 作業が必要ないので何かの置き換えにするとわかりやすいです。(例だとdata\meshes\actors\giant\character assets\にgiant.nifとして配置) Creation Kitで確認します。エラーが出るため原因を特定しやすいです。 (例ならObject WindowのActors→Actor→EncGiant01→右クリック→Preview) きちんと表示されるか確認します。 CKでうまくいったら今度はゲーム内で確認しましょう。 よくある失敗パターン ウェイトありの場合 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にExport Dismember Body PartsがONになってない ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 ボーンのParent設定してない。→オブジェクトモードで出力するオブジェクトを選択したまま、Importから髪を直接読み込みます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける マテリアルの設定がされてない可能性があります。バージョン変更して開き直した時にNiMaterialPropertyがない、NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 メッシュがゲーム内で伸びてしまう ウェイト設定とスケルトンが一致しないと発生するので2.49bの時にスケルトンのImportからやり直します。 ウェイトコピーしたメッシュのスケルトンなら失敗しないです。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 共通 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 テクスチャが反映されない →紫色になる テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 ディフューズマップが効かない(色がついてない) Vertex Colorsが付いてません。 コピーしたBSLightingShaderPropertyのShader Flags 2にあるSLSF2 Vertex ColorsがついてるとVertex Colors(頂点カラー)が必要になります。 このフラグを外すか、NiTriShapeDataのHas Vertex ColorsをYesにしてください。 または、Blenderの時点で以下の画像のVetex Colorsの欄で+ボタンを押すと頂点カラーが付きます。 blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 原因は不明ですが必要なモジュールがよめないと起きます。 python→pyffi→nif scriptsの再インストールしてください。 慣れてきたら(or どうしてもできない時) 以下のファイルを使ってImport/Exportの手順をかなり減らせます。 Nif Import/Export Auto Formatting バッチファイルにドラッグアンドドロップするだけで、Blender2.49bにインポート可能な段階まで自動で整形するツールと、 Blender2.49bから出力したnifファイルをバージョン変更、不要ノードの削除、タンジェントスペースの更新まで自動で整形するツール。 要:Pyffi 2.2.2、Python3.3です。import/exportで使うバージョンと違いますが特に問題ありません。 Exportの方はバッチファイルにドラッグアンドドロップしたあとで必要な作業はパーティションの設定とテクスチャとアルファの設定を元のnifからコピーするだけです。
https://w.atwiki.jp/obusto_blender/pages/10.html
目次 + ... 目次 初回設定時PreferenceSelect All Toggles 注意 ショートカット変更(Basic)3Dカーソル無闇に動かないように ダブルクリック 同じことをUVエディタでも Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 Shift + Spacebar で画面拡大 Z (シェーディング)はただのトグルに Shift + Z で選択物に注目 Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Shift + F でナビゲーションモード Y でスプリット Alt + M でマージ Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのショートカットを復活 Pythonコンソールのオートコンプリート ショートカット変更(Advanced)モード変更パイメニューの代替 シェーディング選択メニューを復活Toggle X-Ray はもっと素早く ツールバー(T)とサイドバー(N)ここにキーを割いていいの ツールの初期状態は T 注釈ツールは D で切り替え Redo Last を手の届くところに MESHmachine0.8のショートカット ショートカット変更(Insane)軸選択の挙動が...違和感とその正体 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる マニピュレーターで姿勢を確認 注意 3D View 上部のボタン達Transform Orientation Transform Pivot Point UVエディタでも同じように設定 Snap Proportional Editing 浮いたキーをどうしようCtrl + Spacebarマニピュレーターの表示/非表示に N キー法線の表示/非表示に M キー(Editモード) どのキーを割りあてようトランスフォームメニュー ツールバー 補足基本的考え(掟)掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 掟3:2.79ではどうだったか掟4:改めるべきは改める 掟(?)5:これだけは許して 掟破り1:ショートカットの抹殺 掟破り2:Click Drag の誘惑 初回設定時 Preference 画像のように設定。どちらを選ぶかというだけの話なのでここは流すが、右クリック左クリックの宗派が違う人は以降の内容が全く参考にならないかもしれない。 またチェックボックスによる変更内容はいまいち当てにならない。 Select All Toggles オンにするとA(全選択)の挙動を2.7系準拠に。何かを選択中に押した場合、最初は全非選択になる。 後から思うように変更できないのでこれは当てに出来ないと困る。(現状これはまだ大丈夫) 注意 キーコンフィグをエクスポートするとPreferenceの表示は消える。プリセットをBlenderにするとまた現れるが、一度限りと思って必ず最初に設定しておく。2.93のコンフィグの挙動は信用できない。 ショートカット変更(Basic) 3Dカーソル 無闇に動かないように 人はすぐ左クリックを押す。右クリックも押すが左クリックも押す。その度に3Dカーソルが移動していたらたまらない。(アンドゥも効かない) 3DView 3D View (Global) Set 3D Cursor を変更 Orientationの初期値はViewだが、Geometryに変更するのが便利。 ダブルクリック 流石に間違えてダブルクリックすることはない。選択物にカーソルを貼り付けるのはとても良く使うので、オリジナルながらオススメ。 3DView 3D View (Global) Snap Cursor to Selected を新規追加 view3d.snap_cursor_to_selected 同じことをUVエディタでも Image UV Editor UV Editor (Global) Set 2D Cursor を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap Cursor を新規追加 uv.snap_cursor Ctrl + Tab でメッシュ選択モード変更 デフォルトではCtrl + Tabはモード変更(Object, Edit等)のパイメニューが表示される。これは間違って押しがちな組み合わせのキーなので少々問題。掟2 代替手段はここで検討。 また2.79までのショートカットを変更する理由も見当たらない。掟3 3D View Object Non-modal Object Mode Menu を無効化 3D View Mesh Mesh (Global) Mesh Select Mode を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode Shift + Spacebar で画面拡大 作業スペースをちょっとでも広げると意外なほど作業効率が上がる。扱いやすいショートカットを設定するべきだ。 ところが2.79までとショートカットが変わり、個人的にあまり使わないタイムラインの再生に割かれてしまった。これはもとに戻したい。掟3 Screen Screen (Global) Toggle Maximize Area を変更 Frames Play Animation を無効化 Hide Parentsのチェックが付いたものはパネルを隠して更に見やすくしてくれる。元はCtrl + Alt + Spacebarだが、使える気がしないので掟破り2で一本化。ただ複雑にする価値があるかは微妙なので無効化してもいい。 Ctrl + Spacebarが自由枠になる。 Z (シェーディング)はただのトグルに 2.79まではZはワイヤーフレームとシェーディング表示の切り替えのみの機能だったが、2.93ではシェーディングのメニューが開く。そして切り替え機能はShift + Zに割り当てられている。便利なようだが誤爆するのでもとに戻す。掟2 掟3 またShift + Zを空けることで選択物に注目の機能を割り当てられる。 3D View 3D View (Global) Shading を無効化 3D View 3D View (Global) Toggle Shading Type を変更 しかしメニューが開けると実際便利なので、それはAdvancedで検討 ところでAlt + ZにはToggle X-Ray関連のショートカットが割り当てられているが、環境によってはGeForce Experienceと競合する。こちらを優先する理由もないので無効化しておく。後述で代替を用意。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray (他)を無効化 Shift + Z で選択物に注目 非常に多く使う機能だが、デフォルト設定はNumパッドの . (ピリオド)で遠すぎる。掟1 3D View 3D View (Global) Frame Selected を新規追加 view3d.view_selected 同様にアウトライナーでも選択中のものに注目したくなるので、こちらも設定。 Outliner Show Active を新規追加 outliner.show_active さらに同様にImage Editorでも。他にも足りないところに気がついたら随時追加。 Image Image (Global) View Center を新規追加 image.view_selected Shift + C (Frame All) で3Dカーソルをリセットしない Homeキーを押すのと同じだが、Shift + Cの方に余計な機能をつける意味が一切ないので両方同じにしてしまう。 3D View 3D View (Global) Frame All を変更 Shift + F でナビゲーションモード Walk ナビゲーションはモデリング中にも使うと便利。手の届くところに持ってくる。掟1 3D View 3D View (Gloabal) View Navigation (Walk/Fly) を変更 Y でスプリット Alt + M でマージ 3D View Mesh Mesh (Global) Split を変更 ワンクリックとメニューがあるが、メニューだけで困らない。Yに統一してワンクリックは無効化。 UV Editorにも同様のショートカットがあるのでこちらも変更。 Image UV Editor UV Editor (Global) Select Split, Split を変更 空いたAlt + Mは2.79と同様にマージのメニューを割り当てる。掟3 3D View Mesh Mesh (Global) Merge を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Merge を変更 Shift + Ctrl + C でピボット変更メニュー 2.79と同じに。そのまま追加しても特に干渉しない。掟3 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Origin を新規追加 object.origin_set UVエディタのスナップを通常メニューに UVエディタのスナップメニューをパイメニューから通常メニューに変更する。掟2 Image UV Editor UV Editor (Global) Snap を変更 wm.call_menu, Name IMAGE_MT_uvs_snap 3D Viewのスナップメニューについては後述があるが、それを採用しない場合はここと同様に変更しておく。 UVエディタのショートカットを復活 何故かAverage Islands Scaleがなくなっているので復活させる。掟3 Image UV Editor UV Editor (Global) Average Islands Scale を新規追加 uv.average_islands_scale 同様にPack Islandsも復活。 Image UV Editor UV Editor (Global) Pack Islands を新規追加 uv.pack_islands Pythonコンソールのオートコンプリート こちらも理由は分からないが、オートコンプリートのショートカットが無くなっている。 2.79と同様、Ctrl + Spacebarを設定しておく。掟3 Console Console Autocomplete を新規追加 console.autocomplete ショートカット変更(Advanced) モード変更パイメニューの代替 Ctrl + Tabをメッシュ選択モード変更に明け渡したけれど、手元でモード変更ができるメニューもやっぱり欲しい。そしてパイメニューより普通のメニューが欲しい。 眠っている普通のメニューを呼び出してやればいいだけと思いきや、どうしても見つからないので自作する。(あるかもしれないが) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryModeMenu.py 3D View Object Non-modal Mode を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_mode_menu メニューのショートカットを Tab のClick Dragにするので、ただの切り替えはPress→Clickにする必要がある。 3D View Object Non-modal Set Object Mode を変更 こういう見た目のメニューが呼び出される。 シェーディング選択メニューを復活 シェーディングのメニューも見つからないので自作する。ちなみにパイメニューにはToggle OverlayとToggle X-Rayが追加されたEXメニューという亜種があるが、どうせなのでそちらを通常のメニューとして作る。 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/OrdinaryShadingExMenu.py 3D View 3D View (Global) Shading を新規作成 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_ordinary_shading_ex こちらもClick Dragに設定してワイヤーフレームとのトグルと併用する。掟破り2 こういう見た目のメニューが呼び出される。 Toggle X-Ray はもっと素早く メニューからToggle X-Rayを変更できるようになったが、これはZによるシェーディング切り替えと同じくらい多用する機能だ。一等地のQを割り当てたい。(元々のショートカットはAlt + Z、前述の手順で無効化していた) 2.79の頃は空き地だったのだが、2.93ではQuick Favoritesが入っている。Shift + Qは空いているので、ちょっとずれてもらう。 Window Quick Favorites を変更 誤爆が増えそうだったのでQuit Blenderは無効化した。ショートカットでBlenderを終了する人なんて存在するのだろうか。 3D View 3D View (Global) Toggle X-Ray を変更 ツールバー(T)とサイドバー(N) ここにキーを割いていいの 正式名称はTで開くものがツールバー、Nで開くものがサイドバーだが、TとNはこのUIの代名詞と化している。そこからショートカットを剥ぎ取るのは忍びないが、冷静に考えるとこんなに好配置のキーを割り当てる理由はない。 さらに2.93ではツールバーの役割と面積が減り、わざわざ隠す必要もない。むしろツールの状態という要素が追加されたことに対応しなければならず、そこにショートカットの需要が生まれている。 まずはTとNを空けるため、Click Dragに変更する。 3D View 3D View Generic Context Toggle 2つを変更 Context Attributes space_data.show_region_toolbar Context Attributes space_data.show_region_ui 3D View以外にもいくつか変更する必要がある。気にならなければそのままでもいい。 Image Image Generic Context Toggle Node Editor Node Generic Context Toggle Sequencer SequencerCommon Context Toggle File Browser File Browser (Global) Context Toggle, Toggle Region Clip Clip (Global) Context Toggle ツールの初期状態は T ツールの初期状態は一体どれ?という問題もあるが、多分Select Boxだ。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.select_box 注釈ツールは D で切り替え モデリング中にDを長押しすることでもAnnotateと同様の状態になるが、ショートカットでツールを切り替えるように慣らしたほうが多彩な機能にアクセスできる。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Set Tool by Name と 3D View Mesh Mesh (Global) Set Tool by Name を新規追加 wm.tool_set_by_id, Identifier builtin.annotate Redo Last を手の届くところに 名前と内容は若干違っていて、これは今行った操作のプロパティを変えるメニューを手元に呼び出す機能。画面左下に現れるものと同じ。 Ctrl + Shift + ZはRedoと完全にかぶっているのだが、まったく干渉せずに使える。ただF9も念の為残しておく。 Screen Screen (Global) Undo Last を新規追加 screen.redo_last MESHmachine0.8のショートカット デフォルトでツールメニューはYだが、スプリットと競合する。しばらく使ってみると、間違えてWを押すことが圧倒的に多かったのでいっその事そちらに割り当てる。 Selectが右クリック設定にもなっていないので、それも変更する。 Add-ons(Keymapじゃなく) MESHmachine Preferences General Keymap を変更 ショートカット変更(Insane) 軸選択の挙動が... 違和感とその正体 ここまで色々と自分本位にショートカットを組み替えてきて、2.93もかなり気に入ってきたのに、いざモデリングを始めると拭えない違和感を感じる。原因はなんだろうと悩んだが、ついにあることに気がついてしまった。もしかしたら気が付かないほうが幸せだったかもしれない。適宜読み飛ばしてほしい。 なにが2.79と2.93で違うのか。例えばオブジェクトを移動するためにGを押し、Z軸に沿ってさせようかと思ったとき、Zを1回押したり2回押したりして軸を選択することができる。2.79では1回押せばGlobalのZ軸、もう一度押せば画面上部のTransform Orientationで選択している姿勢系のZ軸が選択された。2.93ではそれが全く逆で、1回目はTransform Orientation、2回目はGlobal、(そして3回目は軸解除)になっている。 問題は、移動でも回転でもGlobalの軸に沿って動かすことが殆どということだ。「最も使うものが最初に出てくる」というのが望ましいことを疑う余地はない。 そして控えを用意するなら今はLocalだな、今はNormalだな、という判断でTransform Orientationを切り替える。Local⇔Normalの切り替えの頻度は低いが、選んでいた控えが必要な際にはXYZのキーを2回叩くだけで迅速に使える。それが最適化されたフローだった。 ところが2.93で以前の絶妙な設計は失われた。一度不用意にTransform Orientationを切り替えたが最後、殆どの場面でXYZを2回ずつ叩かなければならず、強い違和感に苛まれると共に打鍵量が1.5倍程に増え、ひいてはモデリング速度が低下するだろう。 この挙動を完全に2.79に戻すことは結局の所出来なかった。諦めて2.93のフローに適応するのも手だが、以下の対策をとることで複雑だが合理性のある新たなフローが選択可能になる。 Transform Orientaionの代わりに3Dカーソルを XYZを1回押したときにTransform Orientationの軸が選択されることは避けようがないので、Transform OrientationはGlobalに固定してしまう。 しかし2回押したときに選ばれる軸はショートカットの設定から選択が可能だ。これをCursorに設定する。つまり「控え」の役割は今後は3Dカーソルに引き継がれる。カーソルが状況に合わせてLocalやNormalと同じ姿勢をとっていればいいのだ。 3D View 3D View (Global) Move, Rotate, Risize を変更 Orientation Cursor 複製に関しても同様にしなければならない。 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Object 3D View Object Mode Object Mode (Global) Duplicate Linked 3D View Mesh Mesh (Global) Add Duplicate 他を変更 Mesh以外にもCurveやArmatureなど色々と変更しなければいけない。 さらにEキーのExtrude関連も同様だが、残念なことにMeshのExtrude関してはツールの仕組みが異なるようでどうすることも出来ない。CurveとArmatureについてのみ変更する。 スナップメニューで3Dカーソルを Local と Normal に合わせる 控えを3Dカーソルにしたはいいが、3Dカーソルの姿勢はあまり自由に動かせない。そこでShift + Sで呼び出すスナップのメニューを改造し、欲しい機能を追加する。(ついでにいらない機能を省く) 作成したアドオンはhttps //github.com/BunnopenO/blender_addons/blob/master/SnapAlignMenu.py 3D View 3D View (Global) Snap を変更(名称がSnap Alignに変化) wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_snap_align_menu パイメニューから上のようなメニューに置き換わる。元のメニューにない機能の説明は以下。 Selection to Cursor Orientaion 選択物の姿勢を3Dカーソルと揃える。今は直接関係はない。 Cursor to World Origin 元のメニューにあった機能と少し違う。姿勢を初期化しない。 Cursor to World Orientation 3Dカーソルの姿勢を初期化する。 Cursor to Local Orientation 3Dカーソルの姿勢をactiveなオブジェクトの姿勢に合わせる。これが欲しい機能。 Cursor to Face Normal 3Dカーソルの姿勢を選択面(複数可)の法線に基づく姿勢に合わせる。これも欲しい機能。 メニューを呼び出してクリックするだけで、Local⇔Normalの切り替えが可能になった。ただしCursor to Face Normalで計算された姿勢は多くの場合Transform OrientationのNormalと一致するが、時に一致しない事があるので注意。 マニピュレーターで姿勢を確認 3Dカーソルを見ただけではXYZ軸それぞれがどちらを向いているのか分からないという問題が残る。これを解決するためにギズモの設定を変更し、Object GizmosをCursorにする。マニピュレーターを表示すれば3Dカーソルの向いている方向が分かる。 以上で、役割や手法は変化したものの2.79で満たされていた要求をすべて叶える環境が2.93にも用意できた。 注意 Rotationに関してどうも意図した動作をしない。 3D View 上部のボタン達 4つ並んだボタンたちについて見直したい。よく使うのだがショートカットがしっくり来ていなかったり、2.93で変更が加わって一層分からなくなったボタン達だ。左から順に考える。 Transform Orientation 迂闊に操作したくないということが分かった。ショートカットは無効化する。 3D View 3D View (Global) Orientation を無効化 Transform Pivot Point 2.79では,(カンマ)と.(ピリオド)を押して切り替えたりしていた。Ctrl + ,(カンマ)等もあるが使わない。掟1 2.93ではそれらのキーはパイメニューの呼び出しに変わっているが、,(カンマ)に割り当てられていたTransform Orientationは先程無効化した。 .(ピリオド)に割り当てられているTransform Pivot Pointのパイメニューも無効化する。 3D View 3D View (Global) Pivot Point を無効化 2.79準拠に戻していくが、すぐ隣の/(スラッシュ)キーにCtrl + .(ピリオド)の代わりをさせる。Numパッド付きのキーボードを使っている人ならNum /(スラッシュ)があるので困らない。 3D View 3D View (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Name scene.tool_settings.transform_pivot_point Value BOUNDING_BOX_CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS 3D View 3D View (Global) Local View 1つを無効化 UVエディタでも同じように設定 Image Image (Global) Pivot Point を無効化 Image UV Editor3D UV Editor (Global) Context Set Enum を新規追加 wm.context_set_enum, Context Attiributes space_data.pivot_point Value CENTER, CURSOR, INDIVIDUAL_ORIGINS Snap オンオフはShift + Tabに割り当てられている。悪くない配置で2.79の頃から変わらないショートカットなのだが、意図せずに押してしまった記憶しかない。 またオンオフ自体は編集中にCtrlキーを押すことによって切り替えられるので、頻繁に押す必要はない。メニューを開けたほうが幾らか便利だと思う。メニューの方は元々はCtrl + Shift + Tabになっているので、これをShift + Tabに変更する。 3D View 3D View (Global) Context Toggle を無効化 3D View 3D View (Global) Snapping を変更 Image UV Editor UV Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu Node Editor Node Editor (Global) Context Toggle, Context Enum Menu 同じようなショートカットが他の2箇所にもあるので同じように変更しておく Proportional Editing Oキーでオンオフ、Editモード中はAlt + OでConnectedの切り替えができる。 個人的には使いこなせているかどうかの境界線上くらいにあるショートカット。もし弄ろうとすると編集対象ごとに分かれた十数個の設定を変更する必要があるので覚悟が必要。 もし今後改造したくなったときにはショートカット自体は弄らず、自作のメニューを作って別のキーから呼び出せるようにするといいと思う。今はやらない。 浮いたキーをどうしよう 上記の変更を重ねると余るキーが現れる。その活用法を検討。 Ctrl + Spacebar マニピュレーターの表示/非表示に たしかこれが2.79準拠の挙動。それなりに使っていたのに2.93では何故か無くなっていた。掟3 無くなっていたくらいなので必須ではない。他に割り当てたい機能があったら交換も選択肢。 Window Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate N キー 法線の表示/非表示に 法線に関するオプションがサイドバーの中から Viewport Overlay のメニューに移ったため、若干アクセスが悪くなった。 そうでなくてもショートカットがあっていい操作なので、かなりの高待遇で迎えてみる。 Window / Context Toggle を新規追加 wm.context_toggle, Context Attributes space_data.show_gizmo_object_translate M キー(Editモード) どのキーを割りあてよう 呼び出したい機能がある、ショートカットの箱も用意したけれど、どのキーに入れたものか。キーは余っていても判断がつかない。 トランスフォームメニュー 3D View 3D View (Global) Transform を新規追加 wm.call_menu, Name VIEW3D_MT_transform ツールバー 本来Preferenceでスペースバーの挙動を選ぶ際に選択肢としてあるものだが、スペースバーには検索を割り当てたい。 ただこちらも捨てがたいので何処かに設定したい。 Window Toolbar を新規追加 wm.toolbar Alt + Spacebarがいいかもしれない。またPress→Clickにした方が誤動作が少ない。 補足 基本的考え(掟) 掟1:キーボードの右側に手を伸ばすのは時間のロス 左手は必ずキーボードの左側にあるので、右側(大体Hキーより遠く)に指を伸ばすのは大変。更に遠いと右手をマウスから離してキーを押すことになる。 また右側のキーとShiftやCtrlを同時に押すようなショートカットは存在していても意味がない。 頻繁に使う機能は多少煩雑になってもキーボードの左側にまとめるべき。 掟2:キーボードの左側は誤爆が多い 複雑にまとめたキーボードの左側はとにかくよく誤爆をする。人は誤爆をしたら混乱してもっとめちゃくちゃにキーボードを叩く。 何を何度押されても大事には至らないようにショートカットを設計しなくてはいけない。 混乱した人間がまともにできるキャンセルアクションは、マウスを適当に振り払うことと、同じキーを押しまくること、右クリックしまくること。したがってパイメニューは鬼門。マウスを動かしたら最後、何かが選択されてしまう。 キーボードの右側は手が届きにくいが誤爆は少ない。パイメニューは右側で活用しよう。 掟3:2.79ではどうだったか どうにも2.93の改変に馴染めなかったら、そして2.79の挙動をしっかり再現できるのなら、とりあえず過去に戻っても良しとしよう。開発者がレガシー機能へのアクセスを整備してくれているものもある。 掟4:改めるべきは改める ショートカットを弄りすぎると収拾不能になる。掟に当てはまらないのなら諦めて自分が2.93に適応しよう。 掟(?)5:これだけは許して 分かっているんだけどこれだけは譲れない。むしろどう考えてもこっちが合理的でしょ? 掟破り1:ショートカットの抹殺 デフォルトのショートカットを削除して、しかも代替キーを用意しない悪魔の所業。 でも待って。Blenderには検索というものがあって、ショートカットを消してしまった機能にもそれなりにすぐアクセスできる。 掟破り2:Click Drag の誘惑 普通にキーを押したとき、押したままドラッグしたとき、それぞれ別々の機能を割り当てることができる。 結果として大幅にキーを節約できる。この誘惑には抗いがたい。
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概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけでそのためBlenderがよく使われます。 バージョンに関して 最新版は2.7系で大体3ヶ月に一度、バージョンが0.01ずつ更新されます。 基本的にこちらを使います。 もう一つ2.49bというのがあって、triファイルなどはまだまだこちらを使います。 2.5以降でUIや特にプラグイン周りが大きく変わって、アニメーションやシェイプキー、アドオンなどがそれ以前とは互換性がありません。 基本の操作体系 Blenderの操作は基本的に効率的に扱い・覚えるための独自の設計思想があって、それが良く出てるのがショートカットキーの多用、右クリックで選択です。 これが一般的なWindowsの操作感と反するところがあってややとっつきにくいですが、その根本部分理解すれば覚えやすいです。 基礎知識 Blender上の構成単位の一つがオブジェクトです。 デフォルトの画面で初めから設置してあるカメラもライトも立方体も3つともみんなオブジェクトです。 このうちの立方体のような点、辺、面で構成されているものをメッシュと言います。 この立方体はオブジェクトの一つで、その中でもメッシュという種類のものです。 モデリングはメッシュを編集して自分の作りたいものを作ります。 このメッシュの点、辺、面を個別に編集するモードがエディットモードと呼ばれます。 オブジェクトに対して移動、回転、拡縮、レイヤー分け等を操作するのがオブジェクトモードです。 エディットモードとオブジェクトモードでできることが違いますのでまずはこの違いを覚えましょう。 画面 モード選択。Blenderのモードを切り替えます。オブジェクトモード、エディットモード、ウェイトペイントモードなどあります。エディットモードとオブジェクトモードの切り替えはTabキーです。 ウィンドウタイプ。ウィンドウの種類を変えます。Blenderウィンドウはいくらでも分割・統合できます。画像では3つ真ん中の3Dビュー、右のプロパティウィンドウ、上のiマークのインフォメーションウィンドウです。 プロパティウィンドウ。文字通りプロパティ(属性)はほぼここで設定できます。 レイヤー。オブジェクトが増えたらレイヤーに分けることで、作業がしやすくなります。レイヤーの移動はオブジェクトモード中に移動したいオブジェクトを選択し、Mキーです。Shift押しながら複数のレイヤー選択でレイヤーを複数表示できます。 ツールシェルフ。よく使う操作などがここにまとまっています。ショートカットキーを忘れてしまっても大体同等の機能がここに。 プロパティパネル。画像では3DView上のプロパティについて表示されます。オブジェクトの原点位置や、3Dカーソルの位置情報や法線方向の確認等がここで行えます。 ショートカットキー 操作の大部分をキーコマンドで操作します。 忘れてしまったらTキーで左側に出るツールシェルフか下にあるメニューに大体あります。 スペースキーで機能の英語名を打つことで検索できます。ですので完全に覚えなくても結構です。 法則があって英語の頭文字がそのままショートカットキーになってます。 そのため、移動はGrabだからGだとか、機能名を英語で覚えると非常に理解しやすくなってます。 基本の3つ 機能 英語名 ショートカットキー 移動 Grab Gキー 回転 Rotate Rキー 拡縮 Scale Sキー 各機能の後 Zキー:Z軸限定で作用させる。 Xキー:X軸限定で作用させる。 Yキー:Y軸限定で作用させる。 例えば、S→XでX軸だけ拡大縮小できる。 非常によく使う Edit - Objectモードの切り替え Tab 全選択 All Aキー 削除 バツ Xキー 選択中のオブジェクトを隠す Hide Hキー 隠したオブジェクトの表示 Hide Alt+H アンドゥ Ctrl+Z リドゥ Ctrl+Shift+Z ループカット Ring(Loop)Cut Ctrl+R ナイフツール Knife Kキー 面を貼る Face Fキー 面を押し出す Extrude Eキー 頂点の引き裂き Vertex Ripping Vキー よく使う 複製 Duplicate Shift+D オブジェクトの結合 Joint Ctrl+J 頂点を結合 Merge Alt+M 形状を保ったまま、法線上で膨張・収縮させる。 Shrink/Fatten Along Normals Alt+S 頂点メニュー Vertex Ctrl+V 辺メニュー Edge Ctrl+E 面メニュー Face Ctrl+F UV展開 Unwrap Uキー オブジェクトの追加 Add Shift+A 選択 矩形選択 Box Bキー 円形選択 Circle Cキー 投げ縄選択 Ctrlキー+左ドラッグ ループ選択 Alt+右クリック マウスカーソルが乗っている部分とつながっているメッシュを全選択 Link Lキー 選択してる頂点/辺/面とつながっているメッシュを全選択 Link Ctrl+Lキー 視点操作 視点の回転 中クリック(マウスホイールを押す)しながら、マウス移動。 ズーム マウスのホイール 平行移動 Shift+中クリック 視点はテンキーで操作すると便利です。 ただし、スカイリム(nif)の座標軸は+X-Y+Zなので、Blender上の正面がスカイリムでの背面(ctrl+1が正面)になります。 実践 頂点の移動とその制御、面の押し出しと分割さえ覚えておけばなんとかなります。 基本的なポリゴンモデリングでは立方体などの非常に単純な図形(=プリミティブ)を分割したり押し出したりして複雑なメッシュを作っていきます。 頂点を動かしてみる モデリングの基本である頂点を動かしてみます。 起動して画面のどこかクリックすると真ん中に立方体が置かれていて、それを選択した状態です。(オレンジ色の枠線で囲まれてるのが選択状態です。) この状態でTabキーを押してエディットモードに入ります。 左の頂点を右クリックで、選択します。 Gキーで斜め前に引っ張ります。左クリックで確定させます。 テンキーの3で側面から見ます。 3D空間での移動は視点の影響を受けるので、別の視点から見ると意図した動きと違うというのがままあると思います。 自分が意図した形に持って行くことが大事でそのために一方向からだけでなくこまめに別の視点から見てみたりしましょう。 移動の制限 意図した形状にするべく視点を90度で固定して移動範囲を制限するやり方、移動する軸を制限するやり方を学びます。 Ctrl+Zで元の立方体の形状に戻して、テンキーの3で側面から見ます。 右側にそのまま移動します。 Ctrl+Zで元の立方体の形状に戻して、中クリックドラッグで左斜め見下ろしの視点に戻します。 Gキー+Xキーでスライドさせます、左クリックで確定させます。 2つのやり方でも結果としては同じような形状になります。 面の押し出し Extrude = Eキー 上の面を選択肢(Shift+右クリックか面選択モードに切り替えて右クリック)して、Eキーを押します。 そのままZ軸に移動します。(Ctrlで決まった数値で動く、Shiftは細かく動かせる。)。左クリックで確定。 ループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー 今度はループカットで分割します。 Ctrl+Rを押して立方体に持って行くとピンク色の分割線が出るので画像のようになる位置まで持っていきます。 一度左クリックを押すと分割線が出ます。この状態で分割する辺にそってスライドできます。 もう一度左クリックで確定します。 ナイフ Knife=Kキー 次はナイフツールで分割します。 Kキーを押すとナイフのカーソルになり、頂点近くに置くとスナップして緑の四角形にふちが赤い状態になります。 Ctrlキー押しながら天面の真ん中の辺に向かってカーソルを伸ばすと辺の真ん中にスナップします。そこで左クリックで確定。 反対側の頂点まで伸ばして、ダブルクリックで確定します。 実際に手を動かしましょう 初歩的なモデリングの知識をつけるためにモデリング入門も合わせてお読みください。 次のステップとして実践の中で学びます。 鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツ 日本語化に関して UIは英語にして、ツールチップ(マウス乗せておくと出る説明)のみの日本語化を強く推奨します。 日本語で調べるより英語のほうが質も量も圧倒的に上です。Blender自体が更新頻度高いうえに、開発は英語なので今のところこの状況が覆されることがないです。Blenderのwikiの日本語版でも、画面や機能名などは英語ですし。 ショートカットキーは大体機能の英語名頭文字というのがBlenderの利点の一つです。機能を英語名で覚えるとすごく理解が早いです。 スペースバーで出る検索機能が一部英語UIじゃないと使えません。 ツールチップのみ日本語化 Editor TypeからUser Preferenceを開いて右上のSystemタブ International Fontsにチェックを入れてLanguages:日本語に、TranslateはTooltipsのみをオンにします。
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Getting Started Pagina 19 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Seriously, what I just said is absolutely true . I would even say that without the 3D extrusion technology would be in a precarious state. Do not believe me? Let s see. Start with Blender cube we select a face in Edit Mode. It has to do several possibilities Selection points Browse by side Browse by side For our case I recommend you choose the latter To perform the extrusion (I know I still have not told you what an extrusion but I want to surprise again) has the command line Mesh / Extrude but I recommend that you give the order to Blender with key "E". After move the mouse and finish the operation with a click If this has not stopped with his mouth open and uninstall Blender off, I throw in the towel with you. Play with the faces and the choice of extrusion. Do something in this line. Enjoy. Getting Started Pagina 20 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 By now you must start to feel that somehow begins to understand the program and even to dominate a bit. At this point I stop to say a few things. That sense of transparency may be activated with the icon next to faces selection. You can see the object in several ways, one of them is called Wireframe or wire mesh. You can choose them in this box Getting Started Pagina 21 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 In the above example is the object from the Object Wireframe Mode. The most used are the views of Wireframe and Solid . The best way to toggle between them is the key "Z". WHEN ADDING A MESH AND THERE IS ANOTHER IN THE SCENE For easy! "" I ll tell you the Add menu and add a new Mesh. Indeed she is right but in this case I want you to assimilate NOW if adds the new mesh in Object Mode it will be a separate object of everyone else, but if you add it in Edit Mode the new mesh is added to that at the time is selected. For example in the following case has added a bucket when he was in UVesfera Edit Mode That means several things These two entities have only one center You can not dispose of them separately in Object Mode for when you want to select the area to be selected once the cube (and vice versa) Getting Started Pagina 22 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 All the shared properties of one another. Well, actually share nothing, and I repeat they are the same mesh. In the case of wanting to have them separate so we separated. The most affordable method available to us right now is go to Edit Mode and select at least one vertex of the mesh. Once selected click the Command Line Mesh / Vertices / Separate or press "P". Blender will ask the criterion to perform the separation. In this case we choose All loose parts that would be something like Separate all independent parties. The inverse , or join meshes, is made from Object Mode. Once selected meshes that want to unite is the command line Object / Join Objects or merely "J". Getting Started Pagina 23 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 SELECT ALL Both in Object Mode and Edit Mode is the command line Select / Select-Deselect All though I recommend you get used to switch Select and Unselect All with the key "A". SOMETHING MORE ON MATERIALS Back to the matter of materials to propose some research into some of the features that you can give them. Suppose that the scene still have arisen as a result of our research on joining and separating mesh. We have two separate but initially were part of the same mesh. If you want to change it UVesfera material also changes the cube. Go to the materials and verify that you receive a 2 beside the name of the material. is the number of objects that are linked to it. If you selected the field and hit that number will be releasing the material to no longer remain bound and can edit their features without affecting the other objects. Now from Object Mode add a plane to the scene and create a composition similar to this (it has three points of light) Getting Started Pagina 24 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 With that we get a first render like this (more or less) Select the plane and go to edit your material. We care because we want to picture called Mirror to acquire the property of reflecting as a mirror The first is to activate the property or otherwise, the parameters do not apply Reflectivity the mirrors. Fresnel a parameter related to the behavior of the material that does not reflect equally. Fade to Material non-fading for dye color of the sky (in a while will know this color edit) Gloss that the reflection is not too clean and seem unreal (unless it is a mirror)
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Getting Started Pagina 13 <カメラ視点> オレンジ枠はカメラの枠の示しています。 カメラが選択状態のため、削除コマンド"Del"はカメラを削除します。(これはしないでください。多くのソフトウェアがそうであるように、"Control+Z"キーで元に戻せますが、カメラをなくすことは正しくありません。) カメラのとあるパラメータは焦点距離を調整できますので、興味深いことでしょう。そのオプションはメニューの「View/Properties」か"N"キーで出すことができます。("N"キーの際にはマウスが3Dウィンドウになくてはなりません。)なお、焦点距離のパラメータは「Lens」となっています。 <カメラオプション画像> 選択 照明の選択方法ですが、Blenderでは右クリックで行います。 そして他のソフトウェアと同様に"Shift"キーを押しながら右クリックすることで複数選択することができます。 <画像> 上の画像はスザンヌ、カメラ、照明を同時に選択した状態を示しています。 オレンジ枠が少々違うものがあることに気がつかれるかもしれません。 照明は最後に選択したため、フォーカスされた状態として反転表示されています。 Note that the contour is now orange for the camera. This will have several consequences The command to remove ( "Del") which will remove the camera because it is the selected object (do not do, but if it has recourse to "Control Z" as in lots of software to back, not is appropriate that we run out of camera) One of the parameters of the camera that may interest you more now manipulate the focal length. This parameter we find it in a new assortment of buttons and options that appear in View / Properties or "N" (the mouse must be over the 3D window in the latter case). The parameter in question is called Lens. SELECT How to select the light bulb, for example? In Blender is selected with the right mouse button and like almost any other software in the Tech "Shift" serves to accumulate picks. The above picture shows the three selected objects the camera, Suzanne and focus. I guess you have noticed that the orange contour is different in some cases. The orange light that we Getting Started Pagina 14 これは優先するオブジェクトが決まるため、多くの場合に非常に重要です。これ以上は重要な意味はありませんが、とりあえず覚えていてください。ここでもしオブジェクトパネルを開くと優先状態がクリアされたままであることがわかるでしょう。(???) <Lampオプション画像> しかし、これは今は望んでいるボタンではありません。スポットライトのパラメータを編集するためのアイコンが表示されています。 <Spot画像> 「Energy」の値をいじることができ、以前にオブジェクトのマテリアルを変更したときのように照明の色を選ぶこともできます。そして照明タイプ(Point、Spot、Hemi、Sun、Area)ごとの結果をテストすることもできます。 オブジェクトの複製 選択されているオブジェクトはメニューの「Object/Duplicate」または"Shift+D"キーで複製することができます。 What I just say it is VERY important as it will result in many occasions it will be the dominant object. Now we re not going to give great importance but go memorizing. For now if you access the Object panel buttons are active will find the icon of the bulb, with what remains clear predominance. But this is not the panel of buttons that interests us at this time. We can see how having selected the bright spot has appeared a new icon to edit its parameters You can vary the value of Energy, choose a color the same way he did before with the material of the object, or testing the implications of working with different types of light Point, Sun Spot, Hemi or Sun. DUPLICATE OBJECT One object (or several) that is selected can be doubled with Object / Duplicate or "Shift D" Getting Started Pagina 15 <Duplicate画像> シーンを照らすために、3つのPoint照明を使います。 <シーン画像> Energyや色といった設定が引き継がれた2つの照明ができました。 照明の位置や色(全て白を好ましいかもしれませんが)を1つずつ調整しましょう。要点としては3つの照明の合計をほぼ1つ分にすることです。 <照らされたスザンヌ画像> エディットモード スザンヌが大活躍してくれましたが、Cubeを新たな方法「Edit Mode」で編集してみましょう。 3Dウィンドウ下部にあるボタンが使える状態で"Tab"キーを押します。 We are now going to use this resource to illuminate the scene with three points of light. You ll see that doubling a focus the rest inherits its characteristics (energy, color ...) Now select one by one and edit its position, energy and color (you may prefer all white). One tip is that the sum of the three sources is about 1. EDIT MODE We have already gotten quite a benefit to Suzanne so start a new project and we spend our initial cube to a new way of editing Edit Mode. For this, the shortest path is the "Tab" while we can use the box icons at the bottom of the 3D Window Getting Started Pagina 16 この編集方法はオブジェクトの頂点、辺、面を編集することができます。選択方法はこれまでオブジェクトモードやってきた操作と同様に右クリックです(この場合では「白色」が選択されたことを意味します)。頂点を選択し、移動させてみましょう。 ここでの要点として具体的なノウハウを紹介します。 矢印の代わりに白い円の「3D Transformer」の上でマウスドラッグすると、ビューに平行して頂点が動きます(画面に対して平行に、ということでもあります)。 "G"キーによって移動が開始されます(この状態では画面に対して平行に)。これはキーを押したあとにマウスで動かせることを意味します。最良の結果を得るために、移動を開始する前はマウスカーソルを移動させたいオブジェクトのそばに移動させておきましょう。移動開始後に方向を制限したければ、XYZ軸のいずれかのキーを押す必要があります。 Since this type of editing can make edits on vertex , edges and faces of the object. The selection mode is the same as from Object Mode (which is the way we ve been working so far), ie with the right mouse button (in this case "white" means checked). Select a vertex and move it . I take this opportunity to broaden knowledge on this issue If you drag your mouse over the 3D Transformer clicking the white circle instead of an arrow achieved by moving the vertex parallel to the view (parallel to the plane of the monitor, so we understand) The key "G" begins publishing move as much and in Object Mode Edit Mode (and will do as the plane parallel to the plane of the monitor). This means that you have selected will move with the mouse after pressing this key. To do this it is best to have the mouse placed near the element to displace before giving the order G Blender. Once given the order G if we restrict movement to one axis XYZ what we do is to press the second key. For example after first press G, then Z is an axis for the movement as a representative sample of the address to which the movement has been integrated (in the example I have selected two vertices) Getting Started Pagina 17 移動手順を理解できたならば、次は"R"キーで回転させたり、"S"キーで拡大縮小してみましょう。 If you understood this procedure for editing the movement try to rotate with the R key and scale with the S key. If you have edited several points it is possible that by running these two orders or to enforce the 3D Transformer gives you the feeling of not having the whole situation under control. Do not worry, we ll explain. PIVOT FOR rotation and scale The issues of scaling and rotation are directly affected by their assigned center. Usually this will be the center pivot of the object and we have been continuously represented by an orange dot. When an object appears on the scene it does with its center located at the geometric center. If we move the object will also move this center. But if we go to Edit Mode, select all the points and move to note that the Center can not move with them. Get used to no "left out there," the center of the object. Not that I could relocate but it is used to working in order. If we were in the previous case we could find by applying an order of rotation or scaling from Object Mode with unwanted rotation ... Edit Mode This would not be a problem because since this editing mode is used as the source of all the geometric center of the selected items (not always but this time yes, because it is the default) Getting Started Pagina 18 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 To control the position of the Center have to activate a tool called the Center in September. For this we turn to the Toolbar control panels in paragraph Tool Shelf (remember that become visible with the key "T") and choose Add Tool (you can help the search engine to access the tool) The new button (although I recommend "Shift + Ctrl + Alt + C") allowing you to choose between three options (editing only end when I make the following selection of the object, but applies to the object that was selected before choosing the option) ObData to Center Moves the object and repositioned without moving the center. New Center Moves the center and repositioned without moving the object (this operation should make it in Object Mode or otherwise Blender will send an error message telling you) Center Cursor Move the center and places the cursor is on 3D (this operation should make it in Object Mode or otherwise Blender will send an error message telling you) There are other options for choosing the pivot in this drop-down box I think at this point where we already begins to walk alone with Blender can do some tests to try to fully understand the importance of these elements well localized. EXTRUSION The most powerful weapon a tool 3D I left him impressed. I know.
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Getting Started Pagina 25 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Enjoy this new feature and add new values to the area ... (remember that reflection is a property which means that the color of the sky greatly affect the outcome) Now we will select and activate the cube in materials Transparency option. Where we will consider Raytrace Transparency versus Z is an engine of much higher quality because it will take into account many more parameters that attempt to mimic the real optical effects. Use Z and Raytrace Comping transparency for final quality effects. Alpha The amount of transparency. IOR distortion of objects seen from behind. Gloss similar to the treaty in Mirror. Getting Started Pagina 26 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Here I have to leave him alone. Further this goes far beyond the goals of this guide initiation. THE COLOR OF THE SKY The fund appears in the scenes is gray but can be edited to taste. The issue is simple color change. What can be done from the buttons World A LITTLE MORE ON LIGHTING You may have noticed that in the previous examples there was an excess of shadows cast. You may be right there lighting from different points but not all cast shadows. A 3D program used to calculate all these details a technology called ray tracer (Raytracer) For a light shine but do not produce shadows should not activate the Shadow in the panel lights edicoón already met before. You know you should have selected the spotlight and go to the panels of material. In the previous scene cast a shadow if only one of three sources the result would be this Getting Started Pagina 27 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Much better . But you will have noticed that in real life the shadows are losing sharpness on the contour as the object away. This shadow us to come to us is too artificial. ll Edit in the same table Soft Size refers to the size of the blur Samples is the number of shadows that Blender should calculate to spend from the beginning to the end of the blur. There is a kind of illumination that is closely related to the aesthetics 3D Ambient Occlusion is known that does not require any outbreaks in the scene (although we may retain some to produce shadows) Getting Started Pagina 28 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Before all this lighting will create the table is already known on the blade press materials appearing beside the name of the material to remove it and start from scratch (do this with each of the three objects). Not that the ambient occlusion does not support reflections and transparencies but render times are endless if these properties are activated. In the following example I ve also deleted all the hotbeds. To achieve the effect of ambient occlusion should go to the panel for the World tab and activate the Ambient Occlusion Getting Started Pagina 29 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Pay attention to Raytrace Approximate better (use this for sketches) Samples ambient occlusion creates a noisy texture in the image. A larger number of smaller samples that feeling. Energy The amount of light. The ambient occlusion light comes from above and all around very nice aesthetic generating Procedural textures Or what is the same, generated by the program. In this issue because I will not expand much beyond my purpose with this guide but will give a few clues to start its journey. Start by creating a scene with a UVesfera, let Smooth, go to the panels of material and apply one. This will reveal a new icon next to the material and is intended to edit textures. Getting Started Pagina 30 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Once you click the New button will have a box to start editing textures. In the Type drop down, where it now says Clouds choose one, for example Marble (marble) and get a wide range of possibilities to edit the texture A direct result to make a render with ambient occlusion and a bit of editing in the spotlight is this The gray color corresponds to the area that had been issued to define the texture but it takes at least two colors. A lack of data Blender select a default color by default. We choose the second color on the bottom of these buttons texture editing
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モデリング 解説 ■ 【Blender】ゲームモデル作り1【メッシュ形成】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317134 【Blender】ゲームモデル作り2【UVマッピング】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317396 【Blender】ゲームモデル作り3【テクスチャペイント】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317462 ■B Mesh blender2.62 B Mesh解説短縮日本語版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17461045 http //www.youtube.com/watch?v=Zvjv6sfP92Q Blenders New BMesh Modeling System - Overview 01 http //www.youtube.com/watch?v=Vdx70AExNyg ■書き出し Exporting a textured object from Blender to a PlayStation Studio application -- GameFromScratch.com http //www.youtube.com/watch?v=N9XvL39vYDA http //gamefromscratch.com/post/2012/04/30/Exporting-from-Blender-to-PS-Suite-Blender-to-Vita-in-under-5-minutes.aspx http //gamefromscratch.com/post/2012/04/30/Exporting-from-Blender-to-PS-Suite-Part-2.aspx ゲーム 解説 ■セーブ・ロード Blender 2.49 Real Time save and load [HD] http //www.youtube.com/watch?v=vY64dI11Gu4